Проект Kobayakawa-san Is a Soulslike представляет собой оригинальную интерпретацию жанра соулслайк. Вместо сражения с монстрами, главному герою предстоит преодолеть сложный разговор с девушкой по имени Кобаякава. Каждый неудачный ответ приводит к смерти персонажа. Японский создатель Hokuto переработал сценарий напряжённого объяснения в отношениях и воплотил его в формате короткой видеоигры.
История разворачивается следующим образом: главный герой имел контакт с другой девушкой и теперь вынужден объясниться с Кобаякавой, которая ему симпатична. В процессе диалога девушка задаёт направленные вопросы, требующие правильного ответа. Вместо традиционных текстовых реплик игрок выбирает действия из четырёх вариантов, позаимствованных из боевых ролевых игр: наносит удар, защищается, парирует или выполняет прыжок. Каждое выбранное действие соответствует определённому ответу в диалоге.
Основная сложность состоит в невозможности предугадать результат. Лёгкий удар не обязательно означает мягкий ответ, а уклонение не гарантирует успешный выход из ситуации. Игрок вынужден экспериментировать, наблюдать за результатами выбора и запоминать работающие комбинации.
За любую ошибку следует наказание в виде смерти героя. После этого игра возвращает игрока к началу сцены, и диалог приходится начинать заново с другим вариантом действия. Для каждого момента существует единственно правильное решение, поэтому процесс игры построен на методе проб и ошибок.
Эта система наиболее ярко демонстрирует сходство с классическими соулслайками. Если в традиционных играх этого жанра игрок изучает комбинации атак противника и ищет моменты для контратаки, то здесь требуется анализировать реакцию Кобаякавы и учиться на собственных ошибках.
При этом игра не требует развитых боевых навыков. Отсутствует необходимость в точном нажатии кнопок, контроле энергии или идеальном времени парирования. Основная задача сводится к логическому подбору правильного действия и предотвращению повторения уже совершённых ошибок.
Из-за этого значительную часть времени игрок проводит в повторных попытках знакомых сцен. Неправильное действие быстро отправляет игрока в начало, позволяя методично перебирать все возможные варианты и составлять цепочку корректных ответов.
Полное прохождение игры занимает примерно пять минут. Разработчик предусмотрел одну финальную развязку и несколько вариантов неудачных исходов. Краткость игры идеально подходит для механики: каждая смерть не требует повторного прохождения длинного фрагмента или прочтения объёмных диалогов.
Кобаякава выступает в двойной роли: она одновременно является объектом привязанности героя и служит боссом, с которым ему предстоит сражаться. После начала конфликта система присваивает ей титул «Twilight Inquisitor» (Сумеречная инквизиторка). С этого момента простое свидание приобретает черты боевой системы.
Персонажи оформлены в стиле аниме, а напряженность создаётся благодаря мимике героини, её вопросам и знакомому по боевым играм интерфейсу. Контраст между серьёзным оформлением диалога и игровой боевой механикой создаёт комичный эффект.
После выбора верной последовательности действий герой успешно проходит разговор и возвращается домой в компании Кобаякавы. Альтернативные сюжетные линии не предусмотрены: вся суть игры заключается в обнаружении единственного безопасного маршрута сквозь серию опасных вопросов.
Проект распространяется на безвозмездной основе. Игра функционирует в веб-браузере, существуют версии для персональных компьютеров на Windows и мобильных устройств. Хотя полной локализации на русский язык пока не осуществлено, разработчик создал англоязычную версию для англоговорящей аудитории.
